+878.60
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Никогда не думала, что Кей, Энгельбарт и Смит — любители. Ну, буду знать.

Ну и да, конечно именно любители, создали современный компьютер. Вот, смотрю на ноутбук, производитель — любители из HP, процессор сделан любителями из INTEL, графическая карта — любителями из AMD, операционная система — любителями из Microsoft, а браузер, в котором я набираю данный текст — любителями из Google. Сплошь одни любители.
Если они этим зарабатывают себе на жизнь, то у них как раз нет времени, чтобы поработать над материалом на уровне увлечённого любителя, готового вкладывать столько сил, сколько понадобится, в тот результат, который лично его будет устраивать.
Опыт показывает, что профессионалы в целом производят более качественную продукцию чем любители. Во всех сферах человеческой жизни — от музыки до литературы до науки до искусства. Исключения бывают, но на то они и исключения. Почему в ролевых играх ситуация должна быть иная мне не понятно. Проблема здесь может быть только в том, что в РИ очень мало профессионалов.
Вообще аргумент «любитель сделает лучше профессионала потому что вкладывает душу» выглядит для меня ну очень сомнительно.

Кроме того, профессиональный геймдизайнер делает игру для того, чтобы в нее играли другие люди, тогда как любитель обычно делает контент «для себя», со всеми вытекающими последствиями.
Что отчасти и отвечает на вопрос, почему издания даже Paizo, не говоря уже про WotC, так бледно смотрятся на фоне лучших вещей OSR.

Но играют люди почему то в «издания… Paizo, не говоря уже про WotC», а «лучшие вещи OSR» так и остаются играми 3,5 грогнардов)
Я вообще говорила про утверждение

Ну, в любых играх с временем действия позже 14го-15го века так или иначе приходится нерфить огнестрел и взрывчатку.
Какие шансы убить или вывести из боя одним попаданием из огнестрела? Возьмем средне-умелые атрибуты и скиллы, нормальное оружие, среднюю дистанцию.

Винтовка Мосина, трехлинейка, повреждения 7д+1 (в среднем 25). Среднее количество хитов у человека 10, шансы умереть мгновенно начинаются от -10, при достижении количества хитов 0, каждый раунд пострадавший должен кидать против параметра ХТ или упасть в бессознанку (если будет осуществлять любые маневры кроме do nothing). Шансы вывести из строя при попадании в тело близки к 100%, даже если цель выживет она скорее всего в течении нескольких секунд потеряет сознание и умрет от кровопотери в течении нескольких минут (если не окажут помощи). В случае попадания в глаз повреждения учетверяются, до соответственно в среднем 100, что приводит среднего человека к мгновенной смерти без бросков чего-либо.

Чтобы попасть в глаз нужно прицелиться туда и попасть. Пенальти -9 за размер цели. Можно стрелять в голову, разница будет в том, что из повреждений вычтется ДР черепа (2) и цель не будет ослеплена.
А вот и нет — ударные замки таки есть и они есть по умолчанию. Прямо в базовой книге в списке экипировки.

Flintlock musket 20g

Flintlock это ударный замок, не фитильный.

А скрывается изобретение капсюльного револьвера Невидимым колледжем (во всяком случае, в первой редакции).
На официальном арте кстати ударные замки есть)
какой вид замков используется в оруии 7го моря
Самый разный. Но вообще, заявленное время — поздний 17й век, то есть замки почти везде ударные должны быть. Но с 7м морем и историей все сложно)

насколько реально это оружие таскать снаряженным и готовым к выстрелу.
Реально, но рекомендовалось заряжать оружие примерно за час-два до столкновения, в противном случае велик был шанс на осечку.
Ну, в любых играх с временем действия позже 14го-15го века так или иначе приходится нерфить огнестрел и взрывчатку.
Очень смелое утверждение!

В том же МТ попадание из винтовки в глаз далеко не всегда смертельно )))
А в GURPS например смертельно. И?
Почитаешь обзор и может возникнуть мысль, что Конец Времён — вещь стоящая.
Хотя, стойте, его же даже здесь сравнивают с Генной Мира Тьмы.
По мне так прятки, в которых допустимо прятаться вдвоём в одном укрытии, и прятки, в которых этого делать нельзя, суть две разные игры с разными наборами правил
И по моему тоже. Прочти внимательнее что я написала:

Договоренность является правилом, если она удовлетворяет требованиям к правилу. Если удовлетворяет, то игра, включающая в себя такую договоренность впридачу к другим правилам становится по сути новой игрой, базирующейся на предыдущей.

Нельзя прятаться вдвоем в одном укрытии — правило, оно однозначно, верифицирует, четко указывает, чего делать нельзя.

Я, однако, указываю, что не каждая договоренность = правило. Например «давайте будем круто отыгрывать» — не правило, «будь фаном персонажей» — не правило.
Дело в разном наборе правил.

Набор правил в системе GURPS =/= набору правил в системе GURPS Lite.
Набор правил в классических шахматах =/= набору правил в шахматах Фишера.

Потому это разные игры с разными правилами.

Договоренность является правилом, если она удовлетворяет требованиям к правилу. Если удовлетворяет, то игра, включающая в себя такую договоренность впридачу к другим правилам становится по сути новой игрой, базирующейся на предыдущей. Если договоренность не удовлетворяет требованиям к правилам, то правилом она не является, как ты это не назови.
То же, что и в любом другом

ФОРМАЛИЗОВАТЬ, -зую, -зуешь; -бванный; сое. и несовершенный вид (книжное). Представить (-влягь) содержательную сторону явления в виде формальной системы или исчисления.
То есть четко указать сферу применения, условия применения и максимально четко сформулировать само правило.

Например в тех же прятках ограничение территории на которой можно прятаться или число, до которого нужно досчитать — правило.

Договоренность вида: кто первый заметил укрытие, тот в нем и прячется — не правило, так как не верифицируется, в отличии от правила, кто первый залез в укрытие тот там и прячется.
GURPS вообще скорее конструктор систем, нежели одна система. Собственно именно это ее название и говорит нам.

В общем и целом, я считаю GURPS c разными наборами опциональных правил разными системами.

Шахматы Фишера и классические шахматы считаются разными дисциплинами, хотя разница там не в правилах хода, а в правилах стартовой расстановки.
А на каком этапе договоренность/хоумрул становится правилом?

Как раз хоумрул это договоренность, оформленная как правило (хотя к слову, хоумрулы мастер обычно определяет сам, ни с кем не договариваясь).

Тем не менее хоумрулами список договоренностей между игроками не исчерпывается.
А что же тогда «система»? (Just curious).

Набор формализованных правил для ролевой игры.
GURPS Ultra-Lite и GURPS — разные системы.

Точно также как шахматы, в которых изменены правила изначальной расстановки фигур или в которых пешка может ходить назад перестают быть шахматами.

Договоренность между игроками может быть оформлена как правило (и тогда она им становится), но в большинстве случаев такого не происходит.
А кто и где вообще утверждал, что словеска — это система?
Является ли соглашение между игроками правилом?
Нет не является.

На примере пряток:
дети могут договориться не прятаться в одном месте вдвоем. Могут не договориться. Это не правило.

Без наличия игрока, который ищет, игра «прятки» невозможна. Потому деление на ищущего и прячущегося — правило.

Так понятнее?
В данной теме я хотел обсудить словесные ролевые игры их схожесть и отличие от игр, ведущихся по изданным ролевым системам.

Ну, вы разделяли словесные ролевые игры и игры по системе по наличию\отсутствию правил, что свидетельствует о кардинальном непонимании того, чем является словесная ролевая игра и игра вообще. И когда вам на это указали, отчего-то восприняли это как какую-то агрессию в ваш адрес. Успокойтесь, я не хотела вас обидеть.